Kniffel – die Regeln

Fünf Würfel, dreizehn Felder, ein Block: das bekannteste Würfelspiel im deutschsprachigen Raum

Kniffel ist Würfelpoker mit Buchhaltung: Dieselben Blätter, derselbe Ablauf mit drei Würfen – aber jedes Blatt darf pro Spiel nur einmal gewertet werden, und am Ende zählt die Summe über dreizehn Felder. Die Regeln kennen viele aus der Kindheit, die Feinheiten – Bonus, Joker, wann man streicht – deutlich weniger. Im englischen Sprachraum heißt das Spiel Yahtzee, in Skandinavien Yatzy; der Name „Kniffel“ ist eine Marke von Schmidt Spiele, die Spielweise selbst ist frei.

Material und Ziel

Benötigt werden fünf Würfel, ein Becher und ein Kniffel-Block – oder ein Blatt Papier mit den dreizehn Feldern von Hand. Gespielt wird ab einer Person (allein gegen den eigenen Rekord) bis etwa sechs; ab acht dauert eine Partie zu lang.

Ziel ist es, nach dreizehn Zügen die höchste Gesamtpunktzahl zu haben. Jeder Zug endet damit, dass man genau ein Feld ausfüllt – mit Punkten oder, wenn nichts passt, mit einer Null.

Ablauf eines Zuges

Die Person am Zug würfelt mit allen fünf Würfeln. Sie darf beliebige Würfel liegen lassen und mit den übrigen bis zu zweimal nachwürfeln – insgesamt also höchstens drei Würfe. Herausgelegte Würfel dürfen bei jedem Wurf wieder aufgenommen werden. Nach dem letzten Wurf muss ein noch freies Feld auf dem Block gewählt und ausgefüllt werden. Man darf jederzeit früher aufhören.

Die Punktetabelle

Oberer Block

Im oberen Block zählen nur die Würfel der jeweiligen Augenzahl.
FeldWertungBeispiel
EinserSumme aller Einsen1 · 1 · 1 · 4 · 6 → 3
ZweierSumme aller Zweien2 · 2 · 5 · 5 · 6 → 4
DreierSumme aller Dreien3 · 3 · 3 · 3 · 1 → 12
ViererSumme aller Vieren4 · 4 · 4 · 2 · 6 → 12
FünferSumme aller Fünfen5 · 5 · 1 · 2 · 3 → 10
SechserSumme aller Sechsen6 · 6 · 6 · 6 · 3 → 24
Bonus+35, wenn die Summe des oberen Blocks mindestens 63 beträgtje drei von jeder Zahl ergeben genau 63

Unterer Block

Im unteren Block zählen Kombinationen, teils mit festem Wert.
FeldBedingungPunkte
Dreierpaschmindestens drei gleicheSumme aller fünf Würfel
Viererpaschmindestens vier gleicheSumme aller fünf Würfel
Full Housedrei gleiche + zwei gleiche25
Kleine Straßevier aufeinanderfolgende Zahlen30
Große Straßefünf aufeinanderfolgende Zahlen40
Kniffelfünf gleiche50
ChancebeliebigSumme aller fünf Würfel

Die Gesamtpunktzahl ist die Summe beider Blöcke plus Bonus. Ein guter Wert liegt bei 250 Punkten und mehr; wer den oberen Bonus schafft und einen Kniffel würfelt, kommt meist darüber.

Die Sonderregeln

Der 63er-Bonus. 63 Punkte im oberen Block entsprechen genau drei Würfeln jeder Augenzahl. Wer bei den Sechsern vier statt drei schafft, hat sechs Punkte Reserve und kann sich bei den Einsern zwei leisten. Der Bonus ist mit 35 Punkten so wertvoll wie ein Full House plus zehn – ihn zu verfehlen, entscheidet mehr Partien als ein fehlender Kniffel.

Zweiter Kniffel. Wer bereits 50 Punkte im Kniffel-Feld stehen hat und erneut fünf gleiche würfelt, bekommt 50 Bonuspunkte – und darf den Wurf zusätzlich als Joker in ein anderes Feld eintragen: im oberen Block in das passende Zahlenfeld, oder im unteren Block mit vollem Wert (Full House 25, kleine Straße 30, große Straße 40). Ist das Kniffel-Feld mit einer Null gestrichen, gibt es keinen Bonus, der Joker gilt aber trotzdem.

Streichen. Passt der Wurf in kein freies Feld, muss eines mit einer Null gefüllt werden. Der Zug ist damit trotzdem verbraucht – dreizehn Züge, dreizehn Felder, keine Ausnahme.

Ein Beispielzug

  1. Wurf 1: 5 · 5 · 2 · 3 · 6. Anna hat zwei Fünfen. Der obere Block ist noch offen, sie behält die beiden Fünfen.
  2. Wurf 2: mit drei Würfeln 5 · 1 · 4. Jetzt drei Fünfen. Sie behält alle drei und würfelt die zwei übrigen nochmals.
  3. Wurf 3: 5 · 2. Vier Fünfen und eine Zwei.
  4. Zur Wahl stehen: Fünfer im oberen Block (20 Punkte, deutlich über dem Bonus-Soll von 15), Viererpasch (22 Punkte) oder Chance (22). Anna nimmt die Fünfer – die 20 Punkte oben bringen fünf Punkte Bonus-Reserve, und ein Viererpasch fällt mit etwas Glück später noch einmal.

Taktik: Was man wann streicht

Die Reihenfolge, in der man Felder opfert, entscheidet die Partie. Die übliche Rangfolge der Streichkandidaten, vom leichtesten zum schmerzhaftesten Verlust:

Die zweite Grundregel: Oberer Block vor unterem. Wer früh die Sechser, Fünfer und Vierer mit mindestens drei Würfeln füllt, hat den Bonus fast sicher und kann die Kombinationsfelder in den letzten Zügen mit voller Aufmerksamkeit angehen. Wer umgekehrt beginnt, steht am Ende oft mit 58 Punkten oben da – fünf zu wenig.

Häufige Hausregeln

Verwandte Spiele

Würfelpoker ist Kniffel ohne Block – Runde für Runde gewinnt das beste Blatt. Zehntausend ist das andere große Punktespiel mit Würfeln, mit Risiko statt Feldern. Alle Spiele im Überblick auf der Seite Kneipenspiele.

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