Zehntausend – die Regeln
Zehntausend ist das Würfelspiel für Leute, die gern rechnen und noch lieber zocken. Sechs Würfel, ein Zettel und die immer gleiche Frage nach jedem Wurf: die Punkte sichern oder noch einmal würfeln – und dabei riskieren, alles zu verlieren? Wer zuerst zehntausend Punkte hat, gewinnt. In Österreich und Bayern heißt es meist „Zehntausend“ oder „Zehntausender“, im englischen Sprachraum Farkle.
Material und Ziel
Benötigt werden sechs Würfel, ein Becher (optional) und Papier und Stift für den Spielstand. Gespielt wird ab zwei Personen; bis acht Leute funktionieren gut, weil ein Zug selten länger als eine Minute dauert.
Ziel ist es, als Erster 10.000 Punkte zu erreichen. Punkte gibt es nur für bestimmte Würfelergebnisse – vor allem Einsen, Fünfer und Drillinge. Alles andere ist wertlos.
Die Punktetabelle
| Ergebnis | Punkte |
|---|---|
| Eine einzelne 1 | 100 |
| Eine einzelne 5 | 50 |
| Drei Einsen (1 · 1 · 1) | 1.000 |
| Drei Zweier | 200 |
| Drei Dreier | 300 |
| Drei Vierer | 400 |
| Drei Fünfer | 500 |
| Drei Sechser | 600 |
| Vier gleiche | doppelter Drilling |
| Fünf gleiche | vierfacher Drilling |
| Sechs gleiche | achtfacher Drilling |
| Straße 1 · 2 · 3 · 4 · 5 · 6 (in einem Wurf) | 1.500 |
| Drei Pärchen (in einem Wurf) | 1.500 |
Beispiel: Vier Zweier in einem Wurf sind 400 Punkte (zweimal 200), fünf Einsen 4.000 Punkte (viermal 1.000). Zwei einzelne Einsen und eine Fünf sind 250 Punkte – kein Drilling, sondern drei Einzelwerte.
Ablauf eines Zuges
1. Würfeln
Die Person am Zug würfelt mit allen sechs Würfeln. Mindestens ein Würfel muss Punkte bringen, sonst ist der Zug sofort beendet – das ist der gefürchtete „Nuller“ (auch „Nichts“ oder Farkle) – und alle in diesem Zug gesammelten Punkte sind verloren.
2. Herauslegen
Von den punktenden Würfeln legt man mindestens einen zur Seite. Man darf auch mehr herauslegen, muss es aber nicht: Eine einzelne 5 liegen zu lassen und mit fünf Würfeln weiterzuspielen, ist oft besser, als sie zu sichern und nur vier Würfel zu behalten.
3. Weiterwürfeln oder sichern
Jetzt fällt die zentrale Entscheidung. Entweder man sichert die bisherige Ausbeute des Zuges – sie wird auf dem Zettel gutgeschrieben und der Zug ist vorbei – oder man würfelt mit den restlichen Würfeln weiter. Bringt der nächste Wurf keinen einzigen Punkt, ist der ganze Zug verloren, auch die schon herausgelegten Würfel.
4. Alle sechs Würfel verbraucht
Hat man alle sechs Würfel punktend herausgelegt, darf – in den meisten Runden: muss – man mit allen sechs Würfeln neu beginnen, und die Punkte des Zuges bleiben bestehen. So entstehen die großen Züge von zweitausend Punkten und mehr.
Die Einstiegshürde
Erst ab 350 Punkten wird geschrieben. Wer noch null Punkte auf dem Zettel hat, muss in einem einzigen Zug mindestens 350 Punkte sammeln, um „ins Spiel zu kommen“. Ein Zug mit 300 Punkten wird nicht gutgeschrieben. Manche Runden setzen die Hürde auf 500 oder 1.000 – das macht den Anfang deutlich zäher.
Die Schlussrunde. Sobald jemand 10.000 Punkte erreicht oder überschreitet, bekommen alle anderen noch genau einen Zug, um vorbeizuziehen. Wer danach die meisten Punkte hat, gewinnt.
Ein Beispielzug
- Wurf 1 mit sechs Würfeln: 1 · 3 · 3 · 5 · 6 · 6. Punktend sind die 1 (100) und die 5 (50). Anna legt nur die 1 heraus und würfelt mit fünf Würfeln weiter. Zwischenstand: 100.
- Wurf 2 mit fünf Würfeln: 4 · 4 · 4 · 2 · 5. Drei Vierer (400) und eine 5 (50). Anna legt alle vier heraus. Zwischenstand: 550. Ein Würfel bleibt.
- Mit einem Würfel weiterzuspielen bringt nur in zwei von sechs Fällen Punkte. Anna sichert die 550 Punkte. Zug beendet.
- Hätte sie weitergewürfelt und eine 1 getroffen, wären alle sechs Würfel verbraucht gewesen – und sie hätte mit 650 Punkten im Rücken erneut mit sechs Würfeln beginnen dürfen.
Häufige Hausregeln
- Drei Nuller in Folge. Wer dreimal hintereinander einen Zug ohne Punkte beendet, bekommt 500 oder 1.000 Punkte abgezogen.
- Straße mit fünf. Manche Runden werten auch 1 bis 5 oder 2 bis 6 als kleine Straße mit 500 Punkten.
- Fortgesetzter Zug. Wer eine Person sichern sieht, darf mit deren verbleibenden Würfeln weiterspielen und übernimmt bei Erfolg auch deren gesicherte Zugpunkte. Sehr riskant, sehr beliebt.
- Genau 10.000. In der strengen Variante muss die Zielzahl exakt erreicht werden; wer darüber würfelt, verliert die Punkte des Zuges.
- Drillinge über mehrere Würfe. Selten erlaubt: Herausgelegte Einzelwürfel dürfen mit späteren Würfen zu Drillingen ergänzt werden. Verändert die Taktik grundlegend.
Taktik: Wann aufhören?
Die Wahrscheinlichkeit, mit n Würfeln überhaupt zu punkten, ist der Schlüssel. Mit sechs Würfeln fällt fast immer etwas (rund 98 %), mit drei Würfeln nur noch in etwa 72 % der Fälle, mit zwei in 56 % und mit einem einzigen Würfel in 33 %. Daraus folgt die Faustregel der meisten erfahrenen Spieler: Mit vier oder mehr Würfeln weiterspielen, mit zwei oder weniger sichern – es sei denn, man liegt so weit zurück, dass nur noch ein großer Zug hilft.
Die zweite Regel: Einzelne Fünfer möglichst nicht herauslegen. 50 Punkte sind es nicht wert, einen Würfel zu verlieren, mit dem im nächsten Wurf ein Drilling entstehen kann.
Verwandte Spiele
Wer die Rechnerei mag, aber lieber gegen Menschen als gegen Würfel spielt, findet beim Münzknobeln ein Spiel, bei dem sich die Wahrscheinlichkeiten ebenfalls genau ausrechnen lassen – dort mit dem Trefferchancen-Rechner. Alle Spiele im Überblick auf der Seite Kneipenspiele.