Schocken – die Regeln

Das rheinische Würfelspiel: Wurfhierarchie, Deckel, Halbzeiten und Finale

Schocken ist das Kneipenspiel des Rheinlands. Drei Würfel, ein Becher, dreizehn Bierdeckel – und eine Wurfreihenfolge, die Anfänger zuerst verwirrt und nach einer Halbzeit sitzt. Diese Seite erklärt das Spiel so, wie es in den meisten Runden gespielt wird, und nennt die häufigsten Abweichungen.

Material und Ziel

Benötigt werden drei Würfel, ein Würfelbecher und dreizehn Bierdeckel, die als Strafsteine dienen – „Deckel“ genannt. Gespielt wird ab zwei Personen; ideal sind drei bis sechs. Die Deckel liegen zu Beginn in der Tischmitte.

Ziel ist es, möglichst keine Deckel zu bekommen. Wer den schlechtesten Wurf einer Runde hat, erhält Deckel; wer alle dreizehn besitzt, hat die Halbzeit verloren. Eine Partie besteht aus zwei Halbzeiten und, falls nötig, einem Finale. Wer die Partie verliert, zahlt die Runde – oder was sonst vereinbart wurde.

Die Wurfhierarchie

Das Herz des Spiels. Jeder Wurf wird nach der folgenden Rangfolge bewertet, von oben nach unten fallend. Innerhalb einer Kategorie gilt: höhere Augenzahl schlägt niedrigere.

Wurfreihenfolge beim Schocken, absteigend. Die letzte Spalte zeigt, wie viele Deckel der Verlierer der Runde erhält, wenn dieser Wurf der beste war.
RangWurfBezeichnungDeckel
11 · 1 · 1Schock ausalle
21 · 1 · 6Schock 66
31 · 1 · 5Schock 55
41 · 1 · 4Schock 44
51 · 1 · 3Schock 33
61 · 1 · 2Schock 22
76 · 6 · 6 bis 2 · 2 · 2General (Pasch)3
84 · 5 · 6, 3 · 4 · 5, 2 · 3 · 4, 1 · 2 · 3Straße2
9alle übrigen, z. B. 6 · 5 · 3Zahl1

Bei einer Zahl werden die Augen absteigend gelesen: 6 · 5 · 3 ist „653“ und schlägt 6 · 5 · 2 („652“). Der niedrigste mögliche Wurf ist damit 2 · 2 · 1, die „221“ – ein Wurf, der in vielen Runden einen eigenen, wenig schmeichelhaften Namen trägt. Zwei Würfe derselben Kategorie und Höhe sind gleichwertig; dann verliert, wer mehr Würfe gebraucht hat, und bei erneutem Gleichstand wird die Runde wiederholt.

Ablauf einer Runde

1. Der erste Spieler würfelt

Wer beginnt, würfelt verdeckt unter dem Becher und darf bis zu dreimal werfen. Nach jedem Wurf darf man Würfel herauslegen – also offen liegen lassen – und nur mit den restlichen weiterwürfeln. Einmal herausgelegte Würfel dürfen nicht wieder aufgenommen werden. Eine liegende 1 wird üblicherweise offen herausgelegt, weil sie der Baustein für den Schock ist.

Entscheidend: Die Zahl der Würfe des ersten Spielers ist das Maximum für alle anderen. Wer nach einem Wurf zufrieden ist und den Becher hebt, zwingt den Rest des Tisches, ebenfalls mit einem einzigen Wurf auszukommen. Das ist die taktische Ebene des Spiels: Mit einem guten ersten Wurf hört man auf, mit einem schlechten würfelt man weiter und schenkt den anderen dadurch ebenfalls drei Versuche.

2. Alle anderen würfeln reihum

Im Uhrzeigersinn würfeln die übrigen Personen, jede mit höchstens so vielen Würfen, wie der Startspieler gebraucht hat. Offen herauslegen ist erlaubt; der Becher bleibt über den restlichen Würfeln, bis man fertig ist.

3. Auswerten und Deckel verteilen

Der schlechteste Wurf der Runde verliert. Die verlierende Person bekommt so viele Deckel, wie der beste Wurf der Runde wert ist – siehe Tabelle. Solange Deckel in der Mitte liegen, kommen sie von dort. Ist die Mitte leer, gibt die Person mit dem besten Wurf entsprechend viele ihrer eigenen Deckel an den Verlierer ab.

Der Verlierer der Runde beginnt die nächste. Wer keine Deckel mehr besitzt, während die Mitte leer ist, ist für den Rest der Halbzeit ausgeschieden und kann sie nicht mehr verlieren.

Halbzeiten und Finale

Eine Halbzeit endet, sobald eine Person alle dreizehn Deckel besitzt. Sie hat die Halbzeit verloren. Die Deckel wandern zurück in die Mitte, die zweite Halbzeit beginnt.

Verliert dieselbe Person beide Halbzeiten, ist die Partie vorbei – sie hat verloren. Verlieren zwei verschiedene Personen je eine Halbzeit, spielen nur diese beiden ein Finale nach denselben Regeln. Wer es verliert, zahlt.

Schock aus beendet alles sofort. Würfelt jemand 1 · 1 · 1, ist die Runde vorbei: Der schlechteste Wurf am Tisch bekommt sämtliche Deckel – aus der Mitte und von allen anderen Spielern – und hat die Halbzeit verloren. Im Finale entscheidet ein Schock aus die Partie.

Eine Beispielrunde

  1. Vier Personen, dreizehn Deckel in der Mitte. Anna beginnt. Ihr erster Wurf: 1 · 4 · 6. Sie legt die 1 heraus und würfelt zweimal weiter – am Ende liegt 1 · 1 · 4, ein Schock 4. Drei Würfe gebraucht.
  2. Bert darf also bis zu dreimal würfeln. Nach dem dritten Wurf: 3 · 4 · 5, eine Straße.
  3. Clara würfelt 5 · 5 · 5 im ersten Wurf, ein General, und hört auf.
  4. Dieter braucht drei Würfe und landet bei 6 · 3 · 2 – eine Zahl, die „632“. Der schlechteste Wurf der Runde.
  5. Dieter bekommt so viele Deckel, wie der beste Wurf wert ist: Annas Schock 4 zählt vier Deckel. Dieter nimmt vier aus der Mitte und beginnt die nächste Runde.

Häufige Hausregeln

Taktik in drei Sätzen

Als Startspieler mit einem guten ersten Wurf sofort aufhören – ein Wurf für alle ist das schärfste Werkzeug, das man am Tisch hat. Eine offene 1 immer herauslegen, denn ein Schock aus zwei Einsen ist mit einem Restwürfel realistisch (ein Sechstel pro Wurf). Und wer bereits viele Deckel hat, würfelt nicht auf den Sieg der Runde, sondern nur darauf, nicht der Schlechteste zu sein – eine mittlere Zahl reicht oft.

Verwandte Spiele

Chicago und Maxen sind nahe Verwandte mit anderer Bewertung. Wer lieber blufft als würfelt, ist bei Mäxchen richtig; wer ohne Becher auskommen möchte, beim Münzknobeln. Alle Spiele im Überblick auf der Seite Kneipenspiele.

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