Mäxchen – die Regeln
Zwei Würfel, ein Becher und die Erlaubnis zu lügen: Mäxchen ist das schnellste Bluffspiel am Wirtshaustisch. Man würfelt verdeckt, sagt ein Ergebnis an – wahr oder erfunden – und die nächste Person muss entscheiden, ob sie das glaubt. Die Regeln sind in einer Minute erklärt; die Kunst liegt im Gesicht.
Material und Ziel
Benötigt werden zwei Würfel, ein Becher und ein Untersetzer oder Bierdeckel, auf dem der Becher steht und der die Würfel beim Weitergeben verdeckt. Gespielt wird ab drei Personen, nach oben gibt es keine Grenze – auch mit zehn Leuten bleibt eine Runde kurz.
Ziel ist es, nicht aufzufliegen und nicht falsch anzuzweifeln. Wer eine Runde verliert, bekommt einen Strich, ein Leben weniger oder eine vorher vereinbarte Aufgabe. Wer eine bestimmte Zahl an Strichen erreicht – üblich sind drei oder fünf –, hat verloren.
Die Rangfolge der Würfe
Ein Wurf wird gelesen, indem der höhere Würfel zuerst genannt wird: 5 und 3 sind „53“, 3 und 5 ebenfalls. Die Reihenfolge von unten nach oben:
| Stufe | Würfe (aufsteigend) | Anmerkung |
|---|---|---|
| Zahlen | 31 · 32 · 41 · 42 · 43 · 51 · 52 · 53 · 54 · 61 · 62 · 63 · 64 · 65 | Höhere Zehnerstelle schlägt niedrigere; bei gleicher Zehnerstelle entscheidet die Einerstelle. |
| Pasch | 11 · 22 · 33 · 44 · 55 · 66 | Jeder Pasch schlägt jede Zahl. Der Einserpasch ist der niedrigste Pasch, aber höher als 65. |
| Mäxchen | 21 | Der höchste Wurf. Schlägt alles – auch den Sechserpasch. |
Die 21 ist mit 2 von 36 Kombinationen genauso wahrscheinlich wie jede andere Zahl (5,56 %), ein bestimmter Pasch nur halb so wahrscheinlich (2,78 %). Dass das Mäxchen trotzdem so selten fällt, liegt daran, dass man es viel häufiger ansagt, als es liegt.
Ablauf einer Runde
1. Würfeln und ansagen
Die erste Person würfelt unter dem Becher, hebt ihn so weit an, dass nur sie selbst hineinsehen kann, und sagt ein Ergebnis an. Die Ansage muss nicht der Wahrheit entsprechen. Danach schiebt sie Becher samt Untersetzer verdeckt zur nächsten Person weiter.
2. Glauben oder anzweifeln
Die nächste Person hat zwei Möglichkeiten:
- Glauben. Sie nimmt den Becher, ohne nachzusehen, würfelt neu und sagt ein Ergebnis an, das höher als die letzte Ansage sein muss. Liegt tatsächlich etwas Niedrigeres unter dem Becher, muss sie lügen. Auch sie darf vorher heimlich nachsehen.
- Anzweifeln. Sie hebt den Becher vor allen Augen. Stimmt die Ansage oder liegt sogar mehr darunter, hat die anzweifelnde Person verloren. Wurde gelogen, hat die Person verloren, die gelogen hat.
Weil jede Ansage höher sein muss als die vorige, steigt die Reihe unaufhaltsam – und irgendwann kann niemand mehr glaubwürdig überbieten. Die Runde endet immer mit einem gehobenen Becher.
3. Nach dem Aufdecken
Die verlierende Person bekommt einen Strich und beginnt die nächste Runde mit einer neuen, freien Ansage.
Die Sonderregeln zum Mäxchen
Mäxchen angesagt. Wird ein Mäxchen angesagt, kann niemand mehr überbieten. Die nächste Person muss anzweifeln – oder, in vielen Runden, blind weiterschieben: Sie würfelt, ohne selbst nachzusehen, und gibt „Mäxchen“ weiter. Wer den Becher dann hebt und tatsächlich ein Mäxchen findet, verliert.
Mäxchen zählt doppelt. Fliegt jemand mit einem falsch angesagten Mäxchen auf, oder zweifelt jemand ein echtes Mäxchen an, kostet das zwei Striche statt einem. Diese Regel ist weit verbreitet, aber nicht überall üblich.
Erster Wurf. Manche Runden erlauben der beginnenden Person, blind anzusagen – also ohne nachzusehen. Ein echtes Mäxchen zu Beginn zeigt man meist sofort vor, und die Runde ist ohne Verlierer vorbei.
Eine Beispielrunde
- Anna beginnt, würfelt 4 · 2 und sagt wahrheitsgemäß „42“ an.
- Bert glaubt, würfelt 3 · 1 – zu wenig. Er sagt „53“ an, eine Lüge.
- Clara glaubt ihm, würfelt 6 · 4 und sagt ehrlich „64“ an.
- Dieter glaubt, würfelt 5 · 2, und muss nun mindestens 65 ansagen. Er sagt „Sechserpasch“. Eine große Lüge – aber ein Sechserpasch lässt sich noch überbieten, ein Mäxchen nicht.
- Anna ist wieder dran. Ein Sechserpasch ist unwahrscheinlich, und ihr bliebe nur noch das Mäxchen als Ansage. Sie hebt den Becher: 5 · 2. Dieter hat gelogen, Dieter bekommt einen Strich und beginnt die nächste Runde.
Häufige Hausregeln
- Nicht nachsehen dürfen. Die schärfere Variante: Wer glaubt, würfelt und muss ansagen, ohne selbst hinzusehen. Damit ist jede zweite Ansage eine Behauptung ins Blaue.
- Gleich hoch reicht. In manchen Runden darf man dieselbe Zahl noch einmal ansagen, muss also nicht zwingend höher gehen. Verlängert die Runden erheblich.
- Aufgaben statt Striche. Statt Strichen übernimmt der Verlierer eine Aufgabe – was auch immer der Tisch beschließt. Wer diese Variante spielt, sollte den Fair-Play-Teil des Ratgebers gelesen haben.
- Mit drei Würfeln. Selten, aber es gibt Runden, die einen dritten Würfel einsetzen und die Schocken-Hierarchie als Rangfolge verwenden.
Bluffen mit System
Zahlen statt Bauchgefühl: Der Mäxchen-Rechner zeigt für jede Ansage, wie wahrscheinlich ein ehrlicher Wurf sie erreicht und wie gut die Chance steht, sie zu überbieten.
Die häufigste Anfängerlüge ist die zu große: Wer aus einer 42 eine 64 macht, zwingt alle Nachfolgenden in den engen Bereich darüber – und provoziert das Anzweifeln. Erfahrene Spieler lügen knapp: gerade so viel, dass die Reihe weitergehen kann. Ansagen zwischen 51 und 61 sind fast immer glaubwürdig, weil sie genau die Werte sind, die man auch tatsächlich oft würfelt.
Umgekehrt gilt: Je höher die letzte Ansage, desto eher lohnt sich das Anzweifeln. Ab dem Fünferpasch ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Ansage stimmt, so klein, dass Heben fast immer richtig ist – es sei denn, die Person hat den Ruf, nie zu lügen. Aber einen solchen Ruf baut man sich beim Mäxchen genau deshalb auf.
Wer das Lesen von Mitspielern mag, findet in Münzknobeln dasselbe Vergnügen ohne Becher – und mit Zahlen, die man nachrechnen kann. Alle Spiele im Überblick: Kneipenspiele.